Ericsson ConsumerLab’ın “Oyun dünyasının geleceği” raporuna göre, daha fazla insan ve cihaz internete bağlandıkça, tüm endüstriler gibi dijital oyun endüstrisi de dönüşüm geçiriyor.
Oyun oynamak, sosyal hayatın bir parçası olarak kabul ediliyor ve kullanıcılar oyun oynarken sosyalleşmek istiyor. Oyun oynanan cihazların ve araçların sürekli geliştirilmesi bir yana kullanıcılar, kendilerine daha iyi bir oyun deneyimi sunulmasını bekliyor.
Ericsson Türkiye Genel Müdürü Ziya Erdem; “Akıllı telefonlar gibi uygulama temelli kullanılabilen cihazların yaygınlaşması, oyunların daha geniş bir kitleye ulaşmasını sağladı. Türkiye’de 2013 yılında yaptığımız araştırmaya göre, akıllı telefon kullanıcılarının yüzde 70’i haftada en az bir kez telefonları üzerinden oyun oynuyor. Yüzde 49’u ise yine haftada en az bir kez internet verileri kullanan oyunları akıllı telefonlar üzerinden oynuyor.” dedi.
Ericsson ConsumerLab’in ”Oyun dünyasının geleceği” raporu için, Amerika, Güney Kore ve Brezilya’dan toplam 60 oyun kullanıcısı ile yüz yüze görüşme yapıldı. 16-59 yaş arasında toplam 8000 kullanıcının katılımıyla da internet üzerinden kantitatif (nicel) çalışma gerçekleştirildi. Araştırmada öne çıkan sonuçlar ise şöyle:
- Oyunlar yaygınlaştıkça, tüketiciler oyun unsurlarına hayatında daha fazla yer veriyor. Ülkemizde de yaygın olarak kullanılan ve çeşitli mekanlarda yer bildirimde bulunarak arkadaşlar ile yarışmaya imkan sunan Foursquare, oyunlaştırma fenomenine verilebilecek en iyi örneklerden biri.
- Oyun oynayan kullanıcıların profili değişiyor. Buna göre, sabit ya da mobil cihazda oyun oynama oranı Güney Kore’de yüzde 85, ABD’de yüzde 75 ve Brezilya’da ise yüzde 53 oranında. Oyun severlerde cinsiyet dağılımı ise neredeyse yarı yarıya. ABD’deki oyun oynayan kullanıcıların yarısı 34 yaşından büyük iken, Güney Kore’de aynı oran 40 yaşından büyük oyunculara ait.
- Kullanıcılar için oyun oynarken yaşanan en büyük problem bant genişliği değil; bağlantının devamlı ve kesintisiz olamaması.