‘PlayStation 4’ü yapan adam Mark Cerny’yi daha yakından tanıma fırsatını bulduk. Cerny oyun dünyasının bugünü ve geleceği hakkındaki fikirlerini Stuff için yazdı:
PS4 oyun geliştiricileri göz önünde bulundurularak yaratıldı. PS3 çıkmadan önce üç yıl boyunca donanımı ellerine aldıklarında ve onu kullanmanın ne kadar zor olduğunu farkettiklerinde, geliştiricilerden gelen tepkileri izledim. PS4 için hedefimiz PS3’ün performansından 10 kat fazlasına ulaşmaktı ve bunu elde ettiğinizde bir şeyler denemek kolaylaşıyor. Knack için 5000 parçalık, bir fizik simülasyonuyla güdümlenen bir karakter yaratmak istedik. Donanım üzerinde böyle şeyler yapmak artık hiç de zor değil, üzerinde biraz çalıştığınızda ortaya harika bir iş çıkabilir. Çıkmazsa da sorun yok. Her hâlükârda ortada hatırı sayılır bir gelişim var ve oyun deneyimini zenginleştiriyor. Ayrıca erişilebilirliği de yüksek, çünkü bir nevi süper PC yapısında olsa da, yine de bir PC.
PlayStation’la geçmişim uzun. PS1’in ilk günlerinden beri onlarca projeye dair sözleşmeye imza atıyordum ve Quantic Dream’in Heavy Rain’i ya da That Game Company’nin Journey’si gibi başka bir yerde barınabilmesi mümkün olmayan oyunlara destek vermesinden de gurur duyuyorum.
PlayStation’ın ilk zamanları, bir rüyanın gerçeğe dönüşmesi gibiydi. Küçük bir ekip ve hiç de fazla olmayan bir parayla çok ilginç bir oyun yapabilirdiniz. İnsanlar da platforma büyük bir çeşitlilik kazandıran yeni başlıklar (örneğin PaRappa The Rapper, Intelligent Qube ve Devil Dice gibi oyunlar) ekledi. PS3 ile oyuncuların çok sevdiği gerçekten büyük başlıklara doğru yöneldik, ama PS4’te asıl mesaiyi onun daha erişilebilir olmasına harcadık. Oyun konseptinde PlayStation’ın ilk zamanlarından edindiğimiz deneyimdeki çeşitliliği ve buna ek olarak, çok satan oyunları tek bir platformda göreceğimiz bir rönesans yaşayacağımızı gerçekten düşünüyorum.
Oyunlar evrildikçe, PS4 de onlarla beraber evrilecek. Bunu, örneğin The Last of Us’ın yedinci yılındaki hâliyle Resistance’ın birinci yılındaki hâli arasında ne kadar büyük bir fark olduğunun ayırdedilmesi açısından, PS3’te açıkça görebilirsiniz. Aynı durum, PS4 için de geçerli olacak.
4K oyunlara büyük bir ilgim var. Ama onlar bu yıl gündemde değil. Şimdilik… Evlerde 4K TV’lere rastlıyor musunuz? Yani, evet satıştalar, ama yaklaşık 110 inç boyutlarındalar…
Şu anda piyasada çok parlak bağımsız oyun geliştiricileri var. Jonathan Blow takip etmekten büyük heyecan duyduğum bir geliştirici, dolayısıyla Witness’ı dört gözle bekliyorum. Transistor’ın sanatsal yanı konuyu ele aldığı biçimiyle harika bir yaklaşım getiriyor ve Octodad’ın da öyküsüne bayıldım.
Grafiklerinizi bulut bilişim aracılığyla çoğaltmak işe yaramıyor. GB’lık verileri küçük bir kablodan geçirerek sunucuya yollamak zorunda kalıyorsun. Sunucu da bazı pikselleri hesaplayıp onları sana geri yolluyor. Bulut bilişimi kullanıyoruz, ama yalnızca çevrimiçi oyunlarda eşleştirme yapmak gibi şeyler için. Onu ne için kullanabileceğimizi belirlemek için bu on yıllık dönemden daha ötesine bakmalıyız.
Daha ufak projeler üzerinde çalışan arkadaşlarımı kıskanıyorum. Flower ve PixelJunk Shooter gibi oyunlarla düşüncelerini gerçeğe dönüştürmek için çabaladılar. Atari’ler için 1982’de yaptığım oyunlar kadar, bir konsept etrafında şekillenen başlıkların üzerinde çalışmayı çok isterim. O zamanlar kafanda bir fikir belirince, önünde neredeyse altı ay oluyordu ve sonunda onu açığa çıkartıyordun. Başarılı olurdu ya da olmazdı ayrı konu, ama belirli bir fikre, onu oynayanın anlayacağı benzersiz bir fikre dayanıyordu.